2/B ve 4/G sınıfı öğrencinleri 2024-2025 eğitim-öğretim yılında öğretmenleri Sibel KARA ve Seda ATMACA reherliğinde The Magic of STEAM projesini yürütüler. Türkiye -Polonya kordinaörtlüğnde yürütülen projede Avrupanıj farklı ülkelerinden 29 ortak yer almuştır.
Öğrencilerde, yetenek veya geçmişlerine bakılmaksızın, merak ve öğrenme sevgisini ateşlemenin yollarını sürekli arıyoruz. STEAM, bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematiği birleştiren büyüleyici bir eğitim yaklaşımıdır. Çocukların merakı, doğuştan olsa da beslenmeli ve körüklenmelidir, bu nedenle okul öncesi ve erken okul çağında STEAM etkinliklerini tanıtmak, çeşitli konuların gelecekteki öğreniminde ve dünyayı anlamada birçok fayda sağlayacaktır. STEAM'in büyüsünden bahsederken, proje yalnızca bilimsel alanlara değil, aynı zamanda STEAM'in büyüleyici ve yenilikçi doğasına da atıfta bulunacaktır. Bazen sihir gibi görünen şey aslında bilimdir. Kimya, fizik, yaratıcı mühendislik etkinlikleri, sanat ve matematiğin ilgi çekici bir karışımı olan bu projede, öğrenciler eğlenecek, bir şeyler yaparken, yapılar yaparken ve genel olarak muhteşem STEAM sihirlerini uygularken öğrenecekler. Proje, eğlencenin ve keşfin el ele gittiği bir deneyim hazinesi olacak.
Amaçlar
Öğrenciler deneyler yapacak, gözlemleyecek ve sonuçlar çıkaracaklardır. Çalışmalarını planlayabilecek, tasarlayabilecek, bir tez ortaya koyabilecek ve ardından gerçekleri toplayabilecek, kontrol edebilecek ve varsayımlarının doğru olup olmadığını belirleyebileceklerdir. Analitik düşünme, iletişim, eleştirel düşünme ve etkili ekip çalışması gibi yeterlilikler geliştireceklerdir. Yaratıcılıklarını ve hayal güçlerini harekete geçireceklerdir. Dil becerilerini ve dijital yeterliliklerini geliştireceklerdir. Farklı kültürlerden insanlarla ilişki kurma ve kendilerini ifade etme becerisi kazanacaklardır.
Beklenen Sonuçlar
Öğrenciler proje etkinlikleri aracılığıyla işbirlikçi STEAM ürünleri yaratacaklardır. Öğrenciler eleştirel düşünme, sorun çözme ve işbirliği yapma becerilerini geliştireceklerdir, bu sayede geleceğin işlerine hazırlanabilir ve potansiyellerini keşfedebilirler. Öğrenmeye farklı bir yaklaşım kullanmak öğrenci motivasyonunu artıracak ve bunun sonucunda STEAM öğrenciler için çok çekici hale gelecektir. Projenin sonunda e-kitaplar, sanal sergi, sunumlar, çizimler, bir STEAM sözlüğü, bir kaçış odası ve STEAM'de sihir hakkında bir hikaye gibi ortak ürünler yaratacağız.